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신입 헌터여, 바로 지금이다! 몬스터 헌터 와일즈
게임메카
앞서 이야기한 부분이 몬스터 헌터 와일즈가 발매된 후 평단과 이용자 양쪽에서 호평받는 원동력이라 할 수 있다. 시리즈를 오래 즐겨온 유저라면 새로운 공격 기회를 열어가며 몬스터를 연이어 잡아나가는 쾌감을 맛보게 된다. 이번에 처음 시도하는 입문자도 차분하게 플레이를 진행해 가면 어렵지 않게 적응할 수 있다. 출시 후 지적된 최적화 문제를 제외하고, 게임성에 대해서는 단점으로 꼬집을 부분이 거의 없을 정도다.
과연 어떠한 부분이 많은 헌터를 다시금 와일즈로 불러들였을까? 발매 이후부터 직접 플레이한 경험을 토대로 와일즈가 지닌 진면모를 자세하게 살펴보는 시간을 마련했다.
▲ 몬스터 헌터 와일즈 게임 소개 영상 (영상출처: 캡콤아시아 공식 유튜브 채널)
집중 약점 공격과 힘겨루기로, 더 크게 열린 공격 기회
가장 먼저 살펴볼 부분은 전투다. 몬스터 헌터 와일즈에는 기존에 등장했던 무기 14종을 모두 활용할 수 있으며, 새로운 무기가 추가되지는 않았다. 다만 새로 추가된 액션 요소를 토대로 이전과는 다른 경험을 맛볼 수 있다. 대표적인 부분은 대상을 조준하는 집중 모드, 이 상태에서 사용할 수 있는 집중 약점 공격, 몬스터 공격을 막아내고 반격 기회를 가져올 수 있는 힘 겨루기다. 이 세 가지를 바탕으로 적극적으로 공세를 이어갈 수 있다.
기존에 몬스터 헌터의 전투는 실시간 액션이지만 턴제와 비슷한 감각이었다. 플레이어가 맡는 헌터와 잡아야 할 상대인 몬스터가 공격과 방어 타이밍을 주고받는 흐름으로 전개됐다. 특히 헌터 입장에서는 몬스터가 공격 타이밍을 잡았을 때는 최대한 피하고, 내가 공세를 이어갈 때가 찾아오면 유효타를 넣는 패턴으로 전개됐다. 그러나 몬스터 헌터 와일즈에서는 헌터가 좀 더 주도적으로 공격 기회를 많이 끌어오며, 속도감 있게 전투를 끌어갈 수 있다.
우선 집중 약점 공격은 집중 모드를 켠 상태에서 붉게 빛나는 상처를 파고드는 방식이다. 선명하게 표시되기에 정신없는 와중에도 또렷하게 공략할 부위를 확인할 수 있으며, 여러 번 공격하면 상처가 터지면서 몬스터가 넘어져 결정타를 날릴 기회를 잡게 된다. 여기에 상처를 터트리는 즉시 장비를 만들 때 사용할 수 있는 재료도 획득할 수 있다. 전투와 보상 측면에서 성취감을 높이는 부분이라 할 수 있다.
앞서 이야기한 세 가지를 잘 운용한다면 사냥 시간이 짧아지고 회피보다 공격 비중이 늘며 지루함도 줄어든다. 아울러 힘 겨루기를 통해, 랜스 등을 제외한 무기에서는 대체적으로 사용 빈도가 낮은 편이었던 가드의 쓰임새가 재발견됐다는 점도 눈길을 끄는 부분이다. 특히 이번 타이틀의 한손검의 경우 준수한 공격력에 힘겨루기도 활용 가능하며, 방패를 든 상태로 미끄러져 베며 몬스터 다리 사이로 파고드는 모션 등으로 공방이 완벽한 무기로 재평가되고 있다.
세크레트와 지도를 바탕으로 한결 편해진 사냥
전투에 이어 살펴볼 부분은 편의성이다. 이 부분은 크게 세크레트와 지도로 구분된다. 먼저 세크레트부터 확인해 보자. 몬스터 헌터 와일즈의 맵은 여러 층으로 구성되어 있으며, 절벽과 계곡이 많고, 틈이 벌어진 구간도 적지 않다. 규모 역시 지역별로 상당히 넓은 편이다. 굴곡지고 광활한 맵을 헌터가 발로 뛰어다녀야 했다면 토벌의 전 단계인 탐색에서 지쳐버렸을 것이다.
세크레트는 이러한 이동에 대한 부담을 크게 덜어준다. 군데군데 자리한 바위를 발판 삼아 넘어가야 하는 구간도, 높은 절벽과 구불구불한 길로 구성된 험준한 산도 별도 컨트롤 없이 빠르게 움직일 수 있다. 특히 토벌 도중에 다른 곳으로 가버린 몬스터를 추격할 때도 대상을 자동으로 탐색해 세크레트가 알아서 가주기 때문에 길 찾기에 큰 어려움을 겪는 일은 없다.
토벌 과정에서도 적극적으로 활용할 수 있다. 언제 어디서나 부를 수 있기에 몬스터가 범위가 넓은 공격을 펼치려 할 때 재빠르게 탑승해 위기를 모면하는 식이다. 공격에도 활용 여지가 넓다. 대표적인 부분이 위치만 잘 잡으면 세크레트에서 크게 뛰어올라 몬스터에 올라탄다. 세크레트를 기반으로 지형에 관계없이 단차 공격 기회를 적극적으로 확보할 수 있고, 이는 공격 기회를 능동적으로 확보한다는 전투 방향성과도 맞아떨어지는 부분이다.
여기에 맵에서 원하는 대상을 목적지로 지정하면 경로를 찾으며 직접 발로 움직이지 않아도 세크레트를 타면 바로 이동할 수 있다. 특히 몬스터 헌터 와일즈는 마을에 들르지 않아도 필드에서 직접 마주친 몬스터를 공격해 퀘스트를 수주할 수 있으며, 음식 역시 필드에서 해먹을 수 있다. 원한다면 장시간 필드에만 머물며 사냥을 길게 이어갈 수 있기에, 각종 정보를 한눈에 확인할 수 있는 맵은 헌터가 더 능동적으로 플레이 흐름을 조정해갈 수 있도록 한다.
마지막으로 살펴볼 부분은 그래픽과 스토리다. 우선 시각적인 측면에서 눈길을 끄는 부분은 실시간으로 변화하는 날씨다. 기상이변은 이번 타이틀의 스토리와도 긴밀하게 연결되어 있으며, 시각적으로도 명확한 차이를 느낄 수 있도록 구현되어 있다. 첫 지역인 경계의 모래 평원을 예로 들면 평상시에는 메마른 사막이지만, 기상이변인 모래폭풍이 지나간 후에는 등장하는 몬스터도 많아지고 수풀도 좀 더 무성해진다. 이러한 큰 변화 외에도 하늘에 구름이 흘러가는 모습을 실시간으로 볼 수 있는 등 깨알 같은 볼거리가 눈길을 끈다.
필드에서 볼 수 있는 또 다른 풍경은 여러 몬스터가 얽히고설키며 살아가는 생태계를 체감할 수 있다는 점이다. 이번에 토벌한 몬스터의 시체는 바로 사라지지 않으며, 시체가 풍화되어 뼈무덤이 되어가는 자연의 순리를 직접 지켜볼 수 있다. 이 외에도 소형 몬스터는 물론 도샤구마와 같은 대형 몬스터도 무리를 지어 돌아다니며 각자의 리듬에 맞춰 살아간다. 생태계가 원활하게 돌아가도록 조력한다는 점은 이 타이틀에서 헌터를 포함한 조사대가 활동하는 주요 목적이기도 하다.
다만 그 과정에서 본래 대사가 없었던 헌터가 이번에는 주도적으로 의견을 표출하며 이야기를 이끌어간다. 주변인물들의 세세한 대사를 통해 산전수전을 다 겪은 노련한 헌터라는 측면이 부각되며, 결정적인 순간에 스스로 재앙의 원인을 토벌하기로 결정하며 적극적으로 나선다. 말없이 사냥만 이어가며 주변을 겉도는 듯한 인물에서, 이 세계를 구하기 위해 무엇이 필요한가를 스스로 판단해 활동하는 방향으로 캐릭터성이 재정립된 셈이다.
여기에 전작과의 연결점을 강조하는 측면이 흥미를 돋운다. 아직 발매된 지 얼마 안 된 때이기에 자세하게 이야기할 수는 없으나, 스토리적인 측면에서 몬스터 헌터 4와 직접적으로 이어지는 부분이 두드러지며 장기간 시리즈를 즐겨온 팬들을 깜짝 놀라게 한다. 이러한 부분은 여러 시리즈를 스토리적으로 연계한다는 부분은 몬스터 헌터 세계관이 기존과 다른 방향으로 확장해 갈 수 있다는 기대감을 품게 한다.
이렇게 몬스터 헌터 와일즈에 대해 전반적으로 살펴봤다. 몬스터 헌터 시리즈는 월드를 기점으로 국내에서도 인기 액션게임으로 저변을 넓혔고, 그 이후에 출시된 라이즈도 진입장벽을 낮춘다는 방향성을 이어갔다. 그리고 이번에 등장한 몬스터 헌터 와일즈는 월드와 라이즈에서 마련한 기반을 더 세련되고, 정교하게 다듬어 기존과 신규 헌터 모두를 끌어들일 만한 타이틀로 완성됐다. 특히 초보자 입장에서는 와일즈가 가장 입문하기 좋은 타이틀이라 평가해도 손색 없다.
일각에서는 너무 쉽다며 아쉬움을 표하고 있으나, 추가 몬스터나 확장팩 등을 토대로 좀 더 강력한 몬스터가 출현한다면 해소될 수 있을 것으로 보인다. 실제로 난이도가 낮다는 점이 지적됏던 몬스터 헌터 라이즈 역시 확장팩인 선브레이크를 기점으로 난도가 상승한 바 있다. 다만 본편 출시 이후까지 장기간 헌터를 붙잡아두고 싶다면 PC와 콘솔 유저 모두가 어려움을 호소하고 있는 최적화 문제를 해소하고, 버그 수정 등 안정화에 좀 더 주의를 기울일 필요가 있다.