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와일드본이 몬헌 팬들의 '불쾌한 골짜기'가 된 이유
게임메카
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▲ 10일 출시된 와일드본 (사진: 게임메카 촬영)
모바일 액션 RPG '와일드본'처럼, 첫 공개 당시부터 게이머들의 비판을 받은 게임도 드물 것이다. 주된 이유는 '몬스터 헌터' 시리즈와 너무 흡사하다는 것이다. 무기 시스템과 특성, 몬스터 디자인, 몬스터 골격, 플레이어를 도와주는 조그마한 동료, 와이어 액션, 대자연을 돌아다니며 사냥과 채집을 한다는 설정... 일단 겉보기는 확실히 닮아 있었다.

그리고 10일, 정식 출시와 함께 실제 체험해 본 와일드본을 한 마디로 평가하자면, '불쾌한 골짜기'로 표현할 수 있다. 이 단어는 주로 3D 그래픽 모델링에서 많이 쓰이는데, 모델링이 실사(원본)와 비슷해지다 보면 어느 순간 이질감이나 위화감을 느끼게 되는 구간을 뜻한다. 인간과 애매하게 닮은 것 같으면서도 뭔가 이상하게 다른 모습은 사용자에게 불쾌한 감정으로 다가온다. 와일드본에서 게이머들이 느끼는 감정 역시 이러한 불쾌한 골짜기에서 느끼는 것과 같을 것이다.

일단, 정식 출시 전 테스트와 출시 후 하루간 체험해 본 와일드본의 플레이 감각은 몬스터 헌터 시리즈와 사뭇 다르다. 조작 시스템은 영락없는 모바일게임의 그것으로, 일반 공격과 스킬, 동료 스킬 버튼이 따로 존재한다. 전체적인 조작감은 묵직하고 신중한 움직임을 요구하는 몬스터 헌터보다는 3인칭 시점에서 진행하는 논타겟팅 온라인게임의 보스전과도 흡사하다. 가벼운 움직임을 필두로 적의 치명적인 공격을 피하거나 몸으로 막아 가며, 스킬과 평타를 섞어 공격을 퍼붓는 모습은 몬스터 헌터와는 상당히 다르다.
▲ 조작 시스템이나 조작감은 확실히 몬스터 헌터보다는 다른 논타겟팅 액션 RPG들과 비교해야 맞을 것 같다 (사진: 게임메카 촬영)
그럼에도 불구하고, 게임을 하는 내내 몬스터 헌터 시리즈가 겹쳐 보인다. 구체적으로는 무기 시스템, 몬스터 디자인, 몬스터 골격과 움직임, 장비 디자인, 플레이어를 도와주는 조그마한 동료의 존재, 와이어 액션, 대자연을 돌아다니며 사냥과 채집을 한다는 설정, 캠프에서 음식을 먹어 버프를 받는 시스템, 배경 묘사 등이다. 대부분이 눈에 바로 들어오는 비주얼적 부분인지라, 세세한 차이점이 눈에 들어오지 않는 묘한 필터를 씌운다. 이를 '불쾌한 골짜기 필터' 라 칭하겠다.

일단 이 필터가 씌워지면, 쉽사리 벗을 수 없다. 오히려 다른 차별화 포인트마저도 단점으로 보인다. 예를 들면 와일드본은 모바일 기반이기 때문에, 다른 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 다양한 시스템을 갖추고 있다. 일일 미션이나 출석, 장비 제작, 유/무료 재화, 행동력, 던전 입장권, 다양한 재화(토큰, 가루, 증표, 가죽, 뼛조각 등), 길드, 도감, 강화와 뽑기 시스템 등이다. 모바일게임 중 이런 시스템 하나 없는 게임은 찾기 어려우므로 딱히 비난할 거리는 아니지만, 불쾌한 골짜기 필터가 씌워진 상태에선 이런 것 하나하나가 거슬린다. 일각에서는 '몬스터 헌터를 가져다 모바일게임의 거추장스러운 시스템을 잔뜩 가져다 붙여 놓은 키메라를 보는 느낌'이라는 평도 나온다.
▲ 기존 모바일게임 특유의 시스템이 상당히 많다 (사진: 게임메카 촬영)
신생 게임답게 살짝 미흡한 부분들도 이 필터가 씌워지니 매우 눈에 거슬린다. 지나치게 화려한 이펙트로 인해 적 몬스터의 움직임이 잘 보이지 않거나, 마치 플레이어를 타겟팅 한 것 처럼 궤도를 바꿔 가며 돌진하는 모습, 전장 파악을 어렵게 하는 카메라 워킹, 허공에 나뭇가지를 휘두르는 것 같은 모션, 유효 사거리를 파악하기 어려운 공격 모션 등이다. 일반 액션 게임이었다면 관대하게 넘어가며 훗날을 기약했을 부분들이겠지만, 지금은 그저 비판 대상일 뿐이다.
▲ 이펙트가 크고 카메라 워킹이 좋지 않아 힘든 광경이 자주 연출된다 (사진: 게임메카 촬영)
결과적으로 와일드본은 모바일 환경에서 '몬헌라이크' 느낌의 헌팅 액션을 추구했지만, 몬스터 헌터 시리즈가 강하게 떠오르는 외관 때문에 '불쾌한 골짜기'에 빠지고 말았다. 그래픽이나 콘셉트, 배경, 무기나 몬스터 외관 등에서 몬스터 헌터 느낌을 덜어내고 어느 정도 영향을 받은 수준까지만 만들었다면 명작으로 불리진 못할지언정 불쾌한 골짜기에 빠지는 일은 없었을 것이다. 호르툴 뽑기를 위시한 과금 의존성이 어느 정도인지, 무과금으로 어디까지 즐길 수 있는지, 향후 업데이트가 어떻게 이루어질지, 엔드 콘텐츠는 무엇인지, 이 게임만의 차별적인 액션은 무엇인지... 그런 것들을 판단하기 전에 불쾌한 골짜기 필터가 먼저 유저를 밀어낸다. 완성도에 있어서도 비교대상이 최근 한창 물오른 몬스터 헌터 시리즈다 보니 한없이 불리하다.

헌팅 액션을 모바일에서 즐길 수 있게 하겠다는 시도는 좋았다. 게임성 역시 모바일의 특성을 살려 나름 차별화를 이루고자 한 부분이 보였다. 몬스터 헌터 시리즈를 경험해보지 못 한 게이머가 굳이 이 게임을 통해 헌팅 액션에 입문하는 경우라면 나름 신선하게 다가올 지도 모르겠다. 그러나 한 번 불쾌한 골짜기 필터가 씌워진 유저들에게서 이를 벗기기는 쉽지 않다.

문득 10~15년 전, 유명 패키지게임을 PC온라인게임에 적용하고자 했던 수많은 'ㅇㅇㅇ온라인'들이 떠오른다. 공식 라이선스를 취득했건, 영감을 진하게 받았건, 굉장히 많은 시도가 있었다. 대부분은 망했지만, 일부는 살아남아 PC온라인게임을 더욱 풍요롭게 만들었다. 몬스터 헌터에서 영감을 진하게 받아 헌팅 액션을 모바일게임에 적용하고자 한 와일드본의 시도가 좋은 결과를 맞이하려면 넘어야 할 산이 너무나 많아 보인다.
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