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어렵지만 친절한 P의 거짓, 소울라이크 맛집이네
게임메카
어쨌든, 확실한 것은 이런 게임이 출시될 때마다 항상 등장하는 “소울라이크 한번도 안 해봤는데 많이 어려울까요?”라는 질문이 있다는 사실이다. 이는 아직 소울라이크라는 장르가 진입이 어렵다는 것을 의미한다. 오는 19일 출시를 앞둔 P의 거짓도 이 질문은 피할 수 없었다. 한국 회사가 개발한 퀄리티 높은 소울라이크, 게임스컴 3관왕, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임 부문 수상 등, 출시 전부터 주목할만한 거리가 한둘이 아니었기에 더욱 그랬다.
출시에 앞서 P의 거짓을 체험해본 결과, 할 수 있는 답은 어렵다는 것뿐이다. 하지만 또 막연히 어렵지만은 않다. 흔히 말하는 ‘프롬뇌’, 즉, 시스템과 스토리 전개 방식에 대한 사전지식이 없어도 할 수 있는 게임이니 말이다. 그 이유가 무엇일지 함께 살펴보자.
P의 거짓은 벨 에포크 시대를 배경으로 만들어진 가상의 도시 크라트를 중심으로 전개된다. 게임은 카를로 콜로디의 피노키오 원전에 충실해 게임을 진행하는 동안 정말 귀뚜라미 친구를 만나기도 하고, 서커스단에서 고난을 겪으며, 고양이와 여우 등을 만나 이용당하기도 하는 등 다양한 경험을 접하게 된다. 다만 동화와 결정적인 차이점이 있다면, P의 거짓 속 세상은 연금술과 광석병, 에르고와 인형의 폭주 등이 뒤얽혀 죽음과 혼란만이 범람하는 세상이라는 점이다.
이런 세계관을 보여주듯 P의 거짓 속 세상은 시작부터 혼란스럽다. 길 곳곳에 변이한 광석병 환자의 마지막 모습을 시작으로, 폭주하는 인형들과 핏자국 가득한 환경이 주는 혼란과 압박감이 상당히 크다. 하지만 게임의 배경이 주는 이 압박감과는 달리, 다양한 시스템으로 플레이어에게 나름의 친절을 베푼다.
잦은 트라이가 발생하는 중간 보스, 혹은 보스에게 이동하는 길에는 반드시 특수한 사다리나 문을 배치해 부활 후 빠르게 재도전을 할 수 있게끔 한 것이 그 예시다. 물론, 이 사다리나 문은 일반적인 방법으로는 열 수 없으며, 맵 깊은 곳까지 도달해 직접 버튼을 눌러야만 작동하기에 지역 곳곳을 깊게 살펴볼 필요가 있다.
여기에 수수께끼나 천공관 해석 등, 확실한 성장 보상을 제공하는 맵 탐색 요소로 크라트 곳곳을 탐색하며 자연스럽게 세계관을 이해할 수 있게끔 했다. 수수께끼는 맵 곳곳에 설치된 공중전화에서 풀 수 있는데, 벨이 울리는 공중전화에서 전화를 받아 수수께끼를 풀면 출제자로부터 ‘트리니티 열쇠’라는 아이템을 얻을 수 있다.
이 트리니티 열쇠만으로 들어갈 수 있는 트리니티 성소는 게임 스토리의 핵심과 직결되는 단서와 도움이 되는 아이템이 함께 존재해 탐색의 재미를 더한다. 특수한 행동으로만 찾을 수 있는 천공관은 NPC 베니니의 도움을 받으면 해석할 수 있는데, 제시된 단서를 직접 찾아가며 세계관 속 누군가가 살았던 흔적을 거슬러 올라가 과거의 크라트를 상상하는 재미도 전한다.
주인공이 점차 인간에 가까운 모습으로 향할수록 호텔에 존재하는 여러 요소들의 반응도 변화한다. 예를 들어 크라트 호텔에 있는 고양이 스프링은 인간성이 낮을 때는 쓰다듬을 거부하고 하악질을 한다. 하지만 인간성이 높아지면 아무런 거부 없이 쓰다듬을 받는다. 이외에도 인간성에 따라 피아노 연주의 퀄리티가 변화하기도 하는 등, 거짓말에 따라 점차 변화하는 주인공을 보는 재미도 놓칠 수 없다.
소울라이크 초심자들이 처음 소울라이크를 할 때 가장 많이 힘들어하는 것은 ‘모른다’는 것이다. 패턴도 모르고, 공략도 모르고, 어떻게 해야 강해질 수 있는지, 아주 간혹 어디로 가야하는지 조차 모르는 이들도 있다. 이렇게 틈만 나면 죽는데, 떨어트린 재화를 다시 줍기 위해 가는 길에 얻어 맞는 경우도 드물지 않다 보니 레벨업에 쓰일 재화나 무기를 살 때 쓸 재화가 모자라는 경우도 부지기수다. P의 거짓에는 이런 유저들을 위해 편의성 소모품 2종을 추가했다. 사망 시 주요 자원인 ‘에르고’를 잃지 않게 해주는 아이템과, 맞을 때마다 떨어트린 에르고의 손실을 보호하는 아이템이다.
여기에 초반부 지형 속 여러 배치물이나 배경에 배치한 요소만 꼼꼼히 살펴도 시스템과 환경을 익히는 것이 어렵지 않다. 초반부 공장에 등장하는 “인형 제압에는 전격이 효과적. 스토커가 아니면 탈출하라”라는 경고문구 같은 것이 그 예시다.
적의 타입은 크게 인간, 인형, 괴물로 분류된다. 인간형 적은 우리가 흔히 아는 움직임을 가지고 있고, 대부분 무기를 장착하고 있다. 인형형 적은 관절 구동이 자유로워 공격 범위가 넓고 강한 대신 모션이 크고 정직하다. 괴물형 적은 변화무쌍한 촉수 공격과 공격 시 부식 디버프를 가지고 있되, 초반 인식 모션이 느려 선공이나 경직을 주기가 쉽다.
주인공은 이제 체간 깎는 인형이 아닙니다
P의 거짓 데모판에서 가장 많이 나온 문제점은 회피의 불필요함이었다. 회피의 모션이 부자연스러운 점도 있지만, 인형형 적이 주로 등장해 그 필요성이 크게 부각되지 않았다. 특히 데모 단계에서는 퍼펙트 가드만으로도 손쉽게 파훼할 수 있는 보스만 등장했기에 회피는 사실상 유명무실하다는 평을 받았다. 일각에서는 “생긴 건 블러드본에 플레이는 세키로”라는 평도 나왔다.
하지만 정식 출시판에서는 이 밸런스가 크게 조정됐다. 회피가 더욱 자연스럽고, 모션도 다양해졌기 때문이다. 회피 후 공격 연계도 이전마냥 어색한 느낌 없이 매끄럽게 이어진다. 아울러 이후 등장하는 적의 타입이 각각 뚜렷한 특성을 가진 만큼 퍼펙트 가드만을 고수하기에는 다소 난이도가 높아졌다.
중반부로 갈수록 이 정형화된 특성은 지형과 적의 다양화로 그 빛이 바래지만, 앞서 익힌 요소들을 응용하다 보면 활로를 찾는 방법은 더욱 다양해진다. 경우에 따라서는 괴물형과 인형형 적이 서로를 적대시하는 것을 활용해, 한쪽을 유인한 뒤 서로를 조우하게 해 싸우는 동안 속성피해나 뒤잡기를 활용해 손쉽게 치명타를 입히는 등의 방식도 고려할 수 있다.
결론을 내리자면 P의 거짓은 어렵다. 당연한 이야기다. 소울라이크라는 장르의 핵심이 바로 어려움이지 않은가. 어려움을 극복해내는 성취감이 본질인 게임이 어렵지 않으면 의미가 없다. 하지만 P의 거짓은 다양한 장치로 초보자에게는 어려움을 극복할 수 있는 방법을, 그 방법을 알고 있는 경험자들에게는 게임 그 자체가 새로운 도전을 권한다.
더해, 아무것도 모른 채 이야기를 시작해도 곳곳에 배치된 스토리와 이스터 에그들이 이해를 돕는다. 길을 헤매더라도 어디에든 스토리와 연결된 요소들이 준비돼 있다. 다양한 NPC들이 주인공의 ‘거짓말’에 따라 달라지는 이야기를 전하거나 반응해, 선택지의 폭이 좁기는 해도 그 변화를 보는 재미도 있다.
조합과 선택의 재미, 난이도에 지장을 주지 않는 선에서의 편의성, 뛰어난 최적화까지. 기대작으로서 갖춰야 할 모든 요소가 게임에 준비돼 있다. 만약 당신이 소울라이크가 처음이더라도 게임이 너무나 궁금하다면 출시 전 데모부터 직접 체험해보자. P의 거짓은 오는 19일 출시된다.