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카카오게임즈, '도깨비의세계'로 반등 시동…장기 흥행 K콘텐츠 IP 노린다
아주경제
카카오게임즈는 20일 서울 중구 한국의집에서 ‘도깨비의세계’ 미디어 쇼케이스를 열고 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 방향을 공개했다.
이시우 카카오게임즈 공동대표는 “오랫동안 사랑받을 지식재산권(IP)을 찾고, 역량 있는 개발사와 긴밀히 협력해 안정적인 서비스를 제공한다는 원칙으로 도깨비의세계를 준비했다”며 “카카오게임즈와 슈퍼캣의 파트너십을 바탕으로 출시와 안정적인 서비스에 최선을 다하겠다”고 말했다.
도깨비의세계는 특히 김태환·이시우 카카오게임즈 새 공동대표 체제에서 선보이는 첫 신작이다. 카카오게임즈는 올해 2분기 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록하며 7분기 연속 적자인 가운데, 하반기 신작 라인업을 시작으로 4분기부터 본격적인 매출 반등 및 내년 1분기 흑자 전환을 목표로 하고 있다.
카카오게임즈는 도깨비의세계가 장기간 확장할 수 있는 지식재산권(IP)으로 키우는 데 초점을 맞췄다. 레드아이스 스튜디오와 협업해 웹소설과 웹툰 원작 IP ‘멸귀수도전’을 기반으로 IP를 발전시켰다.
박성준 슈퍼캣 PD는 “원작과 게임 세계관을 공유하는 형태로, 개발 초기 단계부터 원작 작가와 긴밀히 논의했다”고 밝혔다. 원작 웹소설 ‘멸귀수도전: 도깨비의세계’는 올해 3월부터 연재 중이다.
슈퍼캣은 게임과 웹소설 사이에 300년의 시간 차이를 두며 원작의 이야기를 게임에서 그대로 반복하지 않도록 했다. 박 PD는 “같은 세계관과 인물을 공유하지만 시간 차이를 둬 원작을 본 이용자와 게임을 먼저 접한 이용자 모두 새로운 이야기를 즐길 수 있도록 구성했다”고 설명했다.
슈퍼캣은 자사 강점인 도트 그래픽 개발 역량과 한국 전통 설화로 차별화를 꾀했다. 통상 MMORPG 장르 게임이 성장 및 경쟁 구조를 내세우는 가운데, 시각적 요소로 경쟁력을 갖췄다는 설명이다.
슈퍼캣은 ‘바람의나라: 연’ 등을 개발하며 도트 그래픽 경쟁력을 쌓아온 개발사로, 도깨비의세계에서는 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합하고 배경과 오브젝트 등에 한국 전통 정서를 반영했다.
특히 도깨비와 요귀, 수도(修道) 등 한국 설화에서 가져온 소재를 도트 그래픽으로 풀어내면서 기존 중세 판타지 중심 MMORPG와 다른 첫 인상을 만드는 데 초점을 맞췄다.
한국 전통 설화 스토리 및 시각적 요소는 향후 글로벌 흥행에서도 영향을 줄 지 주목된다. 카카오게임즈는 국내 출시 이후 글로벌 시장으로 서비스를 확대하는 방안을 염두에 두고 있다.
카카오게임즈는 또 한국 전통 설화를 활용한 점은 글로벌 이용자에게 신선하게 다가갈 수 있을 것으로 보고 있다. 한국적인 소재가 국내 이용자에게는 친숙함을, 해외 이용자에게는 차별화된 경험을 제공할 수 있을지 여부가 향후 IP 확장의 관건이 될 전망이다.
박 PD는 “글로벌 시장에서도 K팝뿐 아니라 영화와 드라마 등 한국 콘텐츠가 인기를 얻고 있다”며 “게임 콘텐츠에서도 우리나라 전통 설화를 활용한 K콘텐츠가 충분한 영향력을 가질 수 있다고 보고있다”고 말했다.
복잡한 성장 구조에서 이용자가 방향을 잃지 않도록 인공지능(AI) 기능도 활용한다. 도깨비의세계에는 이용자별 플레이를 지원하는 AI 비서 ‘묘롱’이 적용된다.
묘롱은 장비와 스탯, 전투력, 활동 데이터 등을 분석해 성장 방향과 투자 우선순위를 제안한다. 하루 동안의 사냥·수익·성장 결과를 정리하거나 문파원 현황과 전력을 분석해 문파 운영에 필요한 정보도 제공한다.
카카오게임즈는 출시 초기 묘롱을 베타 수준으로 제공한 뒤 기능을 고도화할 계획이다. 향후 이용자가 어떤 장비를 강화하고 어떤 스킬을 육성해야 하는지까지 안내하는 것이 목표다.
직업이 없고 스킬 조합과 성장 선택지가 많은 게임 특성상 이용자의 성장 과정에서 발생하는 시행착오와 부담을 AI로 낮춰 장기 플레이를 지원하려는 시도로 풀이된다.
도깨비의세계의 타겟 이용자층이 어디까지 확장될 지도 관심사다. 기존 MMORPG 이용자를 기본 타깃으로 삼고 있지만, 귀여운 도트 그래픽과 한국적 요소, 웹소설·웹툰으로 확장된 원작 IP 등을 갖춘 만큼 여성 이용자를 포함해 이용자층을 넓힐 수 있을지 주목된다.
장수민 디렉터는 “여성향이라고 딱 말씀드릴 수는 없다”면서도 “게임에서 나를 키우고 개성을 표현하는 데 자유로움을 가질 수 있도록 많이 준비했다”고 말했다. 캐릭터 커스터마이징과 영물·탈것 등 개성을 드러낼 수 있는 요소를 통해 전통적인 MMORPG 이용자뿐 아니라 캐릭터 성장과 꾸미기를 선호하는 이용자까지 폭넓게 공략하겠다는 취지다.
도깨비의세계는 오는 9월 온라인 쇼케이스를 거쳐 10월 국내에 PC와 모바일로 정식 출시될 예정이다.