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국내 게임사 게임스컴 신작 공개, 글로벌 공략 가속
아주경제
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국내 주요 게임사들이 글로벌 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2026’에서 차기 성장전략을 전면에 내세웠다. 신작과 새로운 장르를 앞세워 글로벌 시장 공략 방향을 구체화하고, 기존 대표 지식재산권(IP)과 주력 장르를 넘어 새로운 성장동력 확보에 나선 모습이다. 주요 게임사 경영진도 직접 현장을 찾아 글로벌 시장 변화와 이용자 반응을 살피고 신작의 시장성과 흥행 가능성을 점검했다. 향후 개발·퍼블리싱 전략을 가다듬기 위한 행보로 풀이된다.

29일 게임업계에 따르면 ‘게임스컴 2026’이 폐막을 하루 앞둔 가운데 크래프톤, 엔씨, 펄어비스, 카카오게임즈, 넥슨 등 국내 주요 게임사들은 신작과 주요 라인업을 선보이며 글로벌 시장 공략에 힘을 실었다. 올해 게임스컴은 67개국 1700개 이상의 기업이 참가해 역대 최대 규모로 개최됐다. 닌텐도와 엑스박스, 유비소프트, 반다이남코 등 글로벌 주요 게임사들도 대거 참가했다.

국내 게임사들은 게임스컴에서 신작과 주요 라인업을 잇달아 선보였다. 크래프톤은 대표 지식재산권(IP)인 펍지(PUBG) 프랜차이즈 신작 ‘펍지: 데드넷’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종을 공개했다.

엔씨는 ‘아이온2’와 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, 팀 기반 서바이벌 FPS ‘라이크 오어 다이’를 선보였다. 카카오게임즈는 좀비 생존 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’을 공개했고, 넥슨은 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 ‘아크 레이더스’ 부스를 운영하며 글로벌 이용자들과 접점을 이어갔다.

펄어비스는 지난 3월 출시한 ‘붉은사막’과 관련해 게임스컴 데브에서 오픈월드 구축 과정과 개발 노하우를 공개했다. 스토리 개선과 신규 음성 언어 및 아랍어 자막 등을 추가한 ‘붉은사막 인핸스드’도 선보였다. 

국내 주요 게임사들이 게임스컴에 공을 들이는 데에는 글로벌 이용자 반응을 살피고 해외 사업 기회를 모색할 수 있다는 점이 영향을 미쳤다. 게임스컴은 유럽 최대 게임쇼로, 북미·유럽 이용자와 직접 만날 수 있는 데다 글로벌 퍼블리셔와 플랫폼 사업자, 투자자가 한자리에 모여 신작 반응과 시장 흐름을 함께 확인할 수 있기 때문이다. 특히 올해 게임스컴은 참가 기업의 70%가 독일 외 해외 기업으로 구성됐다.

특히 국내 게임사들의 해외 전략이 모바일·MMORPG 중심에서 PC·콘솔, 슈팅·오픈월드 등으로 넓어지면서 게임스컴의 중요성도 커지고 있다. 북미·유럽 시장을 겨냥한 신작이 늘어나고 있는 만큼 현지 이용자 반응을 직접 확인할 필요성도 높아졌다.

김정욱 넥슨코리아 대표와 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등 주요 게임사 경영진도 직접 게임스컴 현장을 찾아 현지 이용자 반응과 시장 변화를 살피고 향후 전략을 점검했다. 업계에 따르면 성준호 스마일게이트 대표는 게임스컴 현장에서 “글로벌 파트너들과 비즈니스 기회를 논의하고 신작에 대한 이용자 반응을 직접 확인할 수 있는 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭 준비에도 좋은 기회가 될 것”이라고 말했다.

국내 게임사들은 게임스컴을 통해 글로벌 시장 공략 전략도 구체화했다. 크래프톤은 펍지 이후를 이을 글로벌 프랜차이즈를 지속적으로 만들어가겠다는 퍼블리싱 비전을 제시했다. 새로운 장르에 도전하는 신작과 외부 크리에이티브 스튜디오와의 협업, 기존 IP 재해석 등을 통해 차기 프랜차이즈 후보군을 넓힌다는 계획이다.

엔씨는 MMORPG 중심의 기존 포트폴리오에서 장르 확장에 속도를 냈다. 아이온2와 함께 신더시티, 라이크 오어 다이를 전면에 내세우면서 슈팅 장르까지 영역을 넓혔다. 펄어비스는 붉은사막의 출시 이후 콘텐츠를 확대하며 장기 IP화를 추진하고 있다. 

한편 펄어비스는 이번 게임스컴 어워드에서 ‘붉은사막’으로 ‘베스트 PC 게임’과 ‘모스트 에픽’ 부문 후보에 오르며 기대감을 높였지만 최종 수상에는 실패했다. 
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