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[TGS 26] 미래시 제작진 "AOS같은 한타의 재미 느껴라"
게임메카
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▲ 미래시: 보이지 않는 미래 이미지 (사진제공: 스마일게이트)
스마일게이트가 퍼블리싱하는 신작 서브컬처 게임 미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)가 도쿄게임쇼에 2년 연속으로 참가하여 관람객들의 이목을 끌었다. 특히 작년 첫 공개 당시 받았던 다양한 피드백을 수용하여, 올해는 UI와 3D 모델링, 그리고 전반적인 콘텐츠를 대폭 개선한 시연 버전을 선보였다. 도쿄게임쇼 2026 현장에서 김형섭 AD, 조순구 PD, 권세웅 CD에게 미래시의 전반적인 개발 현황과 향후 계획에 대해 자세히 들어봤다.
▲ 좌측부터 조순구 PD, 김형섭 AD, 권세웅 CD (사진: 게임메카 촬영)
Q. 현장 시연 버전이 작년보다 UI와 그래픽 등 전반적인 콘텐츠가 개선됐다. 작년 시연과 비교해 확실히 바뀐 부분을 소개해달라.

Q. 2년 연속 같은 타이틀로 행사에 참가했다. 작년 피드백을 바탕으로 올해는 어떤 반응이 있었으며, 다시 출품하게 된 계기는 무엇인가?

Q. 지난 1년 동안 3D 모델링에서 어떤 개선 작업이 이루어졌는지 구체적으로 듣고 싶다.
▲ '혈라' 김형섭 AD의 화풍이 반영된 미래시 아트워크 (사진제공: 스마일게이트)
Q. 작년에는 김형섭 AD 특유의 비주얼이 3D에 잘 담기지 않아 아쉽다는 의견이 있었다. 올해는 어떤 부분을 신경 썼는지?

Q. 세계관 특성상 마법사, 닌자, 사이보그 등 다채로운 캐릭터가 등장하는데, 아트에 통일성을 주기가 어렵지 않았나?

Q. 스마일게이트 부스에서 캐릭터가 파이프에 기어 들어가는 전광판 연출이 눈에 띄었다. 기획 의도가 무엇인지?
▲ 스마일게이트 도쿄게임쇼 2026 부스에 마련된 미래시 LED 전광판 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 서브컬처 시장에서 미래시가 가지는 아트적 강점과 새롭게 시도한 점은 무엇인가?

Q. 피규어 시스템은 단순히 관상용인지, 아니면 수집이나 업적 등 다른 콘텐츠와 연계되는지 궁금하다.
▲ 의원실에서 만날 수 있는 피규어 (사진제공: 스마일게이트)
Q. 실시간 턴제 전투가 다소 늘어지고 지루하다는 지적이 있다. 배속이나 자동 전투 지원 여부 등 어떤 해결책을 구상 중인지?

Q. 서브컬처 유저들은 여러 게임을 동시에 즐기는 경우가 많다. 조작이 필요한 전투가 자칫 피로감으로 느껴지는 것은 아닌지 우려된다.

Q. 게임 특성상 PvP가 들어가면 매우 복잡해질 것 같다. PvP 도입도 염두에 두고 있는지?
▲ 미래시 전투 스크린샷 (사진제공: 스마일게이트)
Q. 비공개 테스트(CBT)와 정식 출시 일정은 언제쯤으로 계획하고 있는가?

Q. 출시 이후 성공적으로 시장에 안착했다고 판단할 수 있는 중요한 성장 지표가 있다면 무엇인가?
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